PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN
Ali Basyah
Materi 6 : Menganalisis Lembar Kerja/
Gambar Kerja Untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa
A.
Tujuan
Kegiatan Pembelajaran
Setelah selesai mempelajari modul ini
siswa diharapkan mampu memahami:
1. Tujuan analisis Lembar Kerja Pembuatan Prototype
Produk
2. Keunggulan Menggunakan Prototype
3. Kelemahan Menggunakan Prototype
4. Metode Prototyping
5. Terminologi Prototipe
6. Prototyping Tools
B.
Uraian
Materi
1. Tujuan analisis Lembar Kerja Pembuatan
Prototype Produk
Bila
telah diputuskan produk mana yang akan dikembangkan atau dihasilkan,
selanjutnya Anda membuat desain produk pendahuluan. Ini desain dari
produk-produk yang terpilih untuk dikembangkan atau diproduksi. Desain produk
pendahuluan yang dikembangkan dalam bentuk prototipe diperlukan agar perusahaan
mengetahui tanggapan konsumen atas produk itu sebelum produk tersebut diproduksi
secara massal. Selain itu, pembuatan prototipe memungkinkan perusahaan menguji
kualitas bahan dan produk. Untuk itu ada tiga faktor yang harus diperhatikan
dalam menguji desain produk pendahuluan ini, yaitu:
a. frekuensi kerusakan komponen (reabilitas),
b. kemudahan untuk pemeliharaan dan
perbaikan (maintainability), serta
c. umur produk.
Tujuan
prototipe yaitu :
a. Evaluasi dan feedback pada rancangan
interaktif.
b. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat
melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
c. Anggota tim dapat berkomunikasi secara
efektif.
d. Para perancang dapat mengeluarkan
ide-idenya.
e. Memunculkan ide-ide secara visual dan
mengembangkannya.
f.
Dapat
menjawab pertanyaan —-> membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
g. Mendapatkan informasi dan pemahaman
tentang pengalaman pengguna.
h. Estimasi dan validasi tentang kesulitan
perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.
i.
Investigas,
explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda.
Gambar 6.1 Tahapan Pembuatan Prototype
2. Keunggulan Menggunakan Prototype
Penggunaan
prototype pada sebuah produk sebelum diproduksi masal memiliki keunggulan yaitu
:
a. Adanya komunikasi yang baik antara
pengembang dan pelanggan
b. Pengembang dapat bekerja lebih baik
dalam menentukan kebutuhan pelanggan
c. Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem
d. Lebih menghemat waktu dalam
pengembangan sistem
e. Penerapan menjadi lebih mudah karena
pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
f.
Mengurangi
biaya pengembangan dan pemeliharaan
g. Dapat bereksperimen dengan perancangan
alternatif
h. Meningkatkan kualitas, kecepatan
spesifikasi dan perancangan sistem
i.
Dapat
dipadukan dengan metode terstruktur dan CASE tools
j.
Dapat
digunakan pada berbagai level, detail termasuk konsep, kebutuhan, spesifikasi
dan perancangan.
3. Kelemahan Menggunakan Prototype
Sebagai
contoh pada prototype perangkat lunak, memiliki kelemahan yaitu :
a. Pelanggan kadang tidak melihat atau
menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat
lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk
jangka waktu lama.
b. Pengembang biasanya ingin cepat
menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
c. Hubungan pelanggan dengan komputer yang
disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
4. Metode Prototyping
Metode
pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :
a. Metode Non-Computer
Metode
ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan. Jenis metode
non-computer yaitu :
1) Sketsa, Mock-Ups
· interface (antarmuka) dideskripsikan
menggunakan kertas
· Baik untuk mengungkapkan pendapat.
· Difokuskan pada orang dengan desain
tingkat tinggi.
· Tidak terlalu baik untuk menggambarkan
alur dan rinciannya.
· Murah dan cepat, dengan umpan balik akan
sangat menolong.
2) Storyboarding
· Storyboard adalah lembaran kertas yang
berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar
diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
· Suatu storyboard akan terdiri dari
tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan
window.
· Pensil dan simulasi catatan atau
walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
· Menggunakan urutan diagram/gambar.
· Menunjukkan kunci snap shots.
· Setiap halaman terdapat keterangan
sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
· Cepat dan murah
Kapan storyboard ini digunakan?
· Storyboard dapat diperlihatkan pada
teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat
visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan
kritik.
· Storyboard dapat digunakan pada awal siklus
perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan
verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.
Gambar 6.2 Storyboard
3) Skenario
· Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
· Biasanya menyertakan beberapa orang,
peristiwa, lingkungan dan situasi.
· Menyediakan konteks operasi.
· Terkadang dalam format naratif, tetapi
dapat berupa sketsa atau bahkan video.
· Mengurangi level fungsionalitas dan
jumlah fitur
· Sangat mudah untuk dirancang dan
diimplementasikan
· Berukuran kecil, dapat diubah dan
ditest berulang-ulang.
· Dapat dikembangkan menggunakan satu
atau beberapa skenario tugas Utilitas skenario
· Menjanjikan dan menarik
· Mengijinkan perancang untuk melihat
masalah dari pandangan orang lain
· Memudahkan umpan balik dan pendapat
· Dapat sangat kreatif dan modern
4) Tutorial dan manual
· Mungkin menuliskannya lebih berguna
daripada disimpan dalam kepala
· Memaksa perancang untuk membuat
keputusan dengan tegas
· Menulis/meletakkannya di atas kertas
lebih berharga.
b. Metode Computer-Based
Metode
ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:
1) Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
2) Pada umumnya hanya baru beberapa aspek
atau fitur
3) Dapat berpusat pada lebih banyak detail
4) Para pemakai lebih segan untuk
menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih
realistis.
5) Prototipe cepat digambarkan sebagai
suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi
siklus pengembangan
6) Prototipe interaktif dikembangkan agar
dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.
7) Umpan balik ini dapat diperoleh dari
kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk
menyelesaikan tugasnya.
5. Terminologi Prototipe
a. Prototipe horizontal
1) Mencakup seluruh antarmuka pengguna
namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk
melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
2) Misal, pengguna dapat mengeksekusi
seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa memanggil informasi secara
nyata.
3) Mengurangi level fungsionalitas, tetapi
semua fitur ada.
b. Prototipe vertikal
1) Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface
yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
2) Misal: dalam sistem informasi
penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari
penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
3) Mempunyai performance lebih rendah
daripada sistem akhir.
4) Tidak dalam jaringan
c. Early prototypig (prototipe cepat)
d. Late prototyping (prototipe lambat)
e. Low-fidelity prototyping (prototipe
dengan tingkat ketepatan yang rendah) Fidelity mengacu pada tingkat kerincian
dengan produk akhir. Low fidelity mempunyai karakteristik antara lain :
1) Gambaran cepat dari sistem akhir
2) Mempunyai fungsi atau interaksi yang
terbatas
3) Lebih menggambarkan konsep,
perancangan, alternatif dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan
sistem
4) Mendemostrasikan secara umum ‘feel and
look ‘ dari antarmuka pengguna.
5) Tidak untuk memperlihatkan secara rinci
bagaimana operasi sistem aplikasi.
6) Digunakan pada awal siklus perancangan
7) Memperlihatkan konsep pendekatan secara
umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Gambar 6.3 Low-Fidility Prototype
8) Storyboard
· Digunakan di awal desain.
· Biasanya digunakan dengan skenario,
lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
· Kumpulan dari sketsa/frame individual.
· menyajikan urutan inti cerita.
· menunjukkan bagaimana kemungkinan user
dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
9) Sketsa
· Sketsa sangat penting untuk
low-fidelity prototyping.
· Jangan takut dengan kemampuan
menggambar.
· Menyajikan “tampilan” cepat dari
interface, konsep desain, dll
10) Wizard of Oz
· Digunakan tampilan maket dan
berinteraksi dengan pemakai
· Baik untuk mensimulasikan sistem yang
sulit dibuat
f. Mid-fidelity prototyping (prototipe
dengan tingkat ketepatan sedang)
1) Form skematik.
2) Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
3) Contoh tools yang digunakan:
powerpoint, illustrator, dll.
g. High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang
tinggi) Karakteristik dari prototipe ini yaitu :
1) Mempunyai interaksi penuh.
2) Pengguna dapat memasukkan data ke dalam
medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka window, berinteraksi
dengan UI.
3) Mewakili fungsi-fungsi inti dari
antarmuka pengguna produk.
4) Dapat mensimulasikan sebagian besar
fungsi sistem akhir.
5) Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti
Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual seperti Visual basic.
6) Trade off kecepatan dengan ketelitian.
7) Tidak secepat dan semudah membuat
prototipe low-fidelity.
8) Mewakili antarmuka pengguna yang akan
diimplementasikan dalam produk akhir.
9) Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk
aktual.
Gambar 6.4 High-Fidelity Prototyping
Gambar 6.5 Pemodelan Terminologi Prototype
6. Prototyping Tools
a. Draw/Paint Program
1)
Menggambar
setiap layar, baik untuk dilihat
2)
Prototipe
horizontal, tipis
3)
Contoh
: Adobe Photoshop, Corel Draw
Gambar 6.6 Adobe Photoshop
b. Scripted Simulation/Slide Show
1)
Meletakkan
tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
2)
Dapat
memberikan user catatan yang sangat spesifik
3)
Contoh
: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML
Gambar 6.7 Macromedia Director
c. Interface Builder
1)
Tools
untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
2)
Mudah
dikembangkan dan memodifikasi layar.
3)
Mendukung
jenis interface yang dikembangkan.
4)
Mendukung
berbagai macam device Input/Output.
5)
Mudah
untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
6)
Mengijinkan
memanggil prosedur eksternal dan program.
7)
Mengijinkan
mengimpor teks, grafik, media lain.
8)
Mudah
untuk dipelajari dan digunakan.
9)
Dukungan
yang baik dari vendor.
10) Contoh:
Visual Basic, Delphi.
Gambar 6.8 Microsoft Visual Basic
C. Petunjuk
Praktikum
1. Judul
: Menganalisis lembar kerja/gambar kerja pembuatan prototype produk barang /
jasa
2. Tugas
Masalah
a.
Melakukan
revisi proses kerja berdasakan masukan dari pihak luar.
b. Mendiskusikan hasil rancangan proses kerja didepan
kelas.
3. Prinsip
Teori
a.
Bahwa
perancangan yang masih bersifat low fidelity yang bermula dari sebuah ide perlu
diuraikan dan dijelaskan lebih lanjut kedalam bentuk yang lebih operasional
menggunakan alat bantu komputer agar lebih real pada tatanan high fidelity.
b.
Produk
barang perlu dilakukan penguatan branding dengan mengetahui kelebihan atau
kelemahan dibandingkan dengan barang yang sejenis, sehingga melakukan
penyempurnaan.
c.
Produk
jasa perlu dilakukan komparasi layanan, dan memberikan layanan lebih atau
keunikan sehingga mengesankan jasa memilikah nilai lebih.
d.
Produk
lain pekerjaan multimedia perlu diuraikan lebih rinci lagi, misal dari naskah
scenario menjadi scenario.
4.
Kegiatan
Praktikum
a.
Setiap
siswa meningkatkan rancangan produknya lebih real para rancangan prototype yang
akan dibuat, termasuk berbagai asumsi dasar perhitungan yang lebih real dan
actual.
b.
Membuatkan
spesifikasi produk dan manual book pada produk yang akan dibuat.
5.
Diskusi
dengan guru pembimbing berdasakan kebutuhan
6.
Diakhir
praktikum dilakukan test
Berikut video pembelajaran yang berkaitan dengan modul ini.
0 Comments