PKK Modul 6 Menganalisis Lembar Kerja/ Gambar Kerja Untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa

PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN
Ali Basyah


Materi 6 : Menganalisis Lembar Kerja/ Gambar Kerja Untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa

A.    Tujuan Kegiatan Pembelajaran
Setelah selesai mempelajari modul ini siswa diharapkan mampu memahami:
1.  Tujuan analisis Lembar Kerja Pembuatan Prototype Produk
2.  Keunggulan Menggunakan Prototype
3.  Kelemahan Menggunakan Prototype
4.  Metode Prototyping
5.  Terminologi Prototipe
6.  Prototyping Tools
B.    Uraian Materi
1.  Tujuan analisis Lembar Kerja Pembuatan Prototype Produk
Bila telah diputuskan produk mana yang akan dikembangkan atau dihasilkan, selanjutnya Anda membuat desain produk pendahuluan. Ini desain dari produk-produk yang terpilih untuk dikembangkan atau diproduksi. Desain produk pendahuluan yang dikembangkan dalam bentuk prototipe diperlukan agar perusahaan mengetahui tanggapan konsumen atas produk itu sebelum produk tersebut diproduksi secara massal. Selain itu, pembuatan prototipe memungkinkan perusahaan menguji kualitas bahan dan produk. Untuk itu ada tiga faktor yang harus diperhatikan dalam menguji desain produk pendahuluan ini, yaitu:
a.  frekuensi kerusakan komponen (reabilitas),
b.  kemudahan untuk pemeliharaan dan perbaikan (maintainability), serta
c.  umur produk.
Tujuan prototipe yaitu :
a.  Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
b.  Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
c.  Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
d.  Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
e.  Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
f.   Dapat menjawab pertanyaan —-> membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
g.  Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna.
h. Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.
i.   Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda.

   Tahapan pembuatan prototype seperti pada gambar berikut :

Gambar 6.1 Tahapan Pembuatan Prototype

2.  Keunggulan Menggunakan Prototype
Penggunaan prototype pada sebuah produk sebelum diproduksi masal memiliki keunggulan yaitu :
a.  Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
b.  Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
c.  Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
d.  Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
e.  Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
f.   Mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan
g.  Dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif
h. Meningkatkan kualitas, kecepatan spesifikasi dan perancangan sistem
i.   Dapat dipadukan dengan metode terstruktur dan CASE tools
j.   Dapat digunakan pada berbagai level, detail termasuk konsep, kebutuhan, spesifikasi dan perancangan.
3.  Kelemahan Menggunakan Prototype
Sebagai contoh pada prototype perangkat lunak, memiliki kelemahan yaitu :
a.  Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
b.  Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
c.  Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
4.  Metode Prototyping
Metode pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :
a.  Metode Non-Computer
Metode ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan. Jenis metode non-computer yaitu :
1)  Sketsa, Mock-Ups
·      interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
·      Baik untuk mengungkapkan pendapat.
·      Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
·      Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
·      Murah dan cepat, dengan umpan balik akan sangat menolong.
2)  Storyboarding
·      Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
·      Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.
·      Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
·      Menggunakan urutan diagram/gambar.
·      Menunjukkan kunci snap shots.
·      Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
·      Cepat dan murah
Kapan storyboard ini digunakan?
·      Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
·  Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.

                          Gambar 6.2 Storyboard




3)  Skenario
·      Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
·      Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
·      Menyediakan konteks operasi.
·      Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
·      Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
·      Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
·      Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
·      Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas Utilitas skenario
·      Menjanjikan dan menarik
·      Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
·      Memudahkan umpan balik dan pendapat
·      Dapat sangat kreatif dan modern
4)  Tutorial dan manual
·      Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala
·      Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas
·      Menulis/meletakkannya di atas kertas lebih berharga.
b.  Metode Computer-Based
Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:
1)  Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
2)  Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
3)  Dapat berpusat pada lebih banyak detail
4)  Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
5)  Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan
6)  Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.
7)  Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.
5.  Terminologi Prototipe
a.  Prototipe horizontal
1)  Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
2)  Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa memanggil informasi secara nyata.
3)  Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
b.  Prototipe vertikal
1)  Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
2)  Misal: dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
3)  Mempunyai performance lebih rendah daripada sistem akhir.
4)  Tidak dalam jaringan
c.  Early prototypig (prototipe cepat)
d.  Late prototyping (prototipe lambat)
e.  Low-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah) Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir. Low fidelity mempunyai karakteristik antara lain :
1)  Gambaran cepat dari sistem akhir
2)  Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
3)  Lebih menggambarkan konsep, perancangan, alternatif dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem
4)  Mendemostrasikan secara umum ‘feel and look ‘ dari antarmuka pengguna.
5)  Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
6)  Digunakan pada awal siklus perancangan
7)  Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
   

Gambar 6.3 Low-Fidility Prototype



8)  Storyboard

·      Digunakan di awal desain.
·      Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
·      Kumpulan dari sketsa/frame individual.
·      menyajikan urutan inti cerita.
·      menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
9)  Sketsa
·      Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
·      Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
·      Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll
10)  Wizard of Oz
·      Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai
·      Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat
f.  Mid-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)
1)  Form skematik.
2)  Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
3)  Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
g.  High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi) Karakteristik dari prototipe ini yaitu :
1)  Mempunyai interaksi penuh.
2)  Pengguna dapat memasukkan data ke dalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka window, berinteraksi dengan UI.
3)  Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.
4)  Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.
5)  Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual seperti Visual basic.
6)  Trade off kecepatan dengan ketelitian.
7)  Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.
8)  Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
9) Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual.

Gambar 6.4 High-Fidelity Prototyping

Gambar 6.5 Pemodelan Terminologi Prototype

6.  Prototyping Tools

a.  Draw/Paint Program
1)   Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat
2)   Prototipe horizontal, tipis
3)   Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw
Gambar 6.6 Adobe Photoshop


b.  Scripted Simulation/Slide Show
1)   Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
2)   Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik
3)   Contoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML

Gambar 6.7 Macromedia Director
c.  Interface Builder

1)   Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
2)   Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
3)   Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
4)   Mendukung berbagai macam device Input/Output.
5)   Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
6)   Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
7)   Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
8)   Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
9)   Dukungan yang baik dari vendor.
10)   Contoh: Visual Basic, Delphi.

Gambar 6.8 Microsoft Visual Basic

C. Petunjuk Praktikum

1.  Judul : Menganalisis lembar kerja/gambar kerja pembuatan prototype produk barang / jasa
2.  Tugas Masalah
a.     Melakukan revisi proses kerja berdasakan masukan dari pihak luar.
b.  Mendiskusikan hasil rancangan proses kerja didepan kelas.
3.  Prinsip Teori
a.     Bahwa perancangan yang masih bersifat low fidelity yang bermula dari sebuah ide perlu diuraikan dan dijelaskan lebih lanjut kedalam bentuk yang lebih operasional menggunakan alat bantu komputer agar lebih real pada tatanan high fidelity.
b.     Produk barang perlu dilakukan penguatan branding dengan mengetahui kelebihan atau kelemahan dibandingkan dengan barang yang sejenis, sehingga melakukan penyempurnaan.
c.      Produk jasa perlu dilakukan komparasi layanan, dan memberikan layanan lebih atau keunikan sehingga mengesankan jasa memilikah nilai lebih.
d.     Produk lain pekerjaan multimedia perlu diuraikan lebih rinci lagi, misal dari naskah scenario menjadi scenario.
4.   Kegiatan Praktikum
a.     Setiap siswa meningkatkan rancangan produknya lebih real para rancangan prototype yang akan dibuat, termasuk berbagai asumsi dasar perhitungan yang lebih real dan actual.
b.     Membuatkan spesifikasi produk dan manual book pada produk yang akan dibuat.
5.   Diskusi dengan guru pembimbing berdasakan kebutuhan
6.   Diakhir praktikum dilakukan test

Berikut video pembelajaran yang berkaitan dengan modul ini.





Post a Comment

0 Comments