KOMPETENSI DASAR
3.8
Memahami efek khusus pada animasi 3
dimensi
4.8
Menyajikan hasil pemberian efek khusus pada animasi 3 dimensi
MATERI POKOK
Efek
khusus
- · Environment
- · Audio
- · Partikel
Software standar
industri yang biasa digunakan:
- Adobe Creative Cloud
- Mudbox
- Trapcode Particular
Suite
- Maya
- UVLayout Pro
- Zbrush
- PTGui
- Mari
- Nuke
- Arnold render
- Pixar Tractor 2
- Resolume
- DaVinci Resolve
- Shotgun Studio
Membuat character dengan software AutoDesk yaitu Mudbox
Mudbox diibaratkan
membuat rancangan karakter menggunakan tanah liat (lumpur kenyal) atau mud.
Ini pembuat patung yang nyata
Gambar 1 Life Size Bornze Memorial of Ellie with Artist
Ini membuat karakter di computer
dengan program Mudbox
Gambar 1.1 When working with Mudbox, the Program's Interface Provides All the Space and Tools Required for Sculpting
Membuat karakter yang
dilakukan di computer disebut dengan Digital Sculpting.
Membandingkan
Tradisional Sculpting dengan Digital Sculpting
1.
Area Kerja
(Workspace)
Studio patung tradisional adalah
ruang kerja besar yang memberi para pematung ruangan untuk memahat dan
melangkah mundur dan melihat patung dari semua sisi. Ketika mengerjakan patung
tradisional, tanah liat diletakkan di atas dudukan dengan roda yang dapat
dipindahkan di sekitar subjek. Penampakan patung yang terus-menerus dari berbagai
sudut menghindari masalah seperti membuat patung tampak datar. Juga memahat di
area individu dan kemudian menarik diri untuk melihat seluruh subjek adalah
rutinitas penting atau, misalnya, Anda mungkin telah mengukir telinga yang
sempurna, tetapi kemudian Anda menemukan bahwa itu terlalu kecil untuk wajah.
Dengan menarik kembali dan membandingkan seluruh patung ke area fokus, Anda
akan memastikan bahwa Anda menjaga semuanya secara proporsional dan tidak
terbawa dengan detail terlalu dini - hal yang mudah dilakukan ketika dalam alur
kreatif.
Di Mudbox, interface studio menjadi
patung (Gambar 1.1). Peralatan navigasi kamera Mudbox analog dengan stan patung
dan pematung yang bergerak di sekitar studio. Menavigasi dalam scene 3D
memungkinkan gerakan relatif yang sama dari pematung untuk subjek dan patung.
Dengan satu klik, Anda dapat memperkecil dan melihat semua pekerjaan Anda,
memutar untuk melihatnya dari sudut yang berbeda, atau memperbesar untuk
membuat detail yang bagus.
2.
Armatures
Patung tanah liat tradisional
dibuat di sekitar angker. Armature mendukung tanah liat selama pemahatan, dan
biasanya terbuat dari kawat, kayu, atau material lain yang akan digunakan oleh
pematung untuk menambahkan tanah liat. Dalam Mudbox, model poligonal awal
analog dengan angker dan tanah liat. Mode poligonal terdiri dari poligon
(wajah), tepi, dan simpul, dan komponen ini, bersama-sama, membangun permukaan
yang akan diukir. Model bisa menjadi salah satu model template yang disertakan
dengan Mudbox atau model yang dibuat dalam program lain dan diimpor ke Mudbox.
3.
Penerangan
Sebuah studio patung dilengkapi
dengan lampu bergerak yang memungkinkan pematung untuk menerangi patung dan
subjek dalam berbagai cara untuk mempelajari bentuk, bayangan, dan detail. Seringkali,
tampilan dan nuansa patung berubah dengan pencahayaan yang berbeda.
Dikatakan bahwa Rodin akan
mengambil lilin untuk karya seninya di kegelapan untuk melihat bayang-bayang
lebih jelas. Di Mudbox, pencahayaan juga sangat penting. Menggunakan lampu standar
atau pengaturan pencahayaan di Mudbox mencapai tujuan yang sama dengan lampu
studio yang sebenarnya. Bahkan, di Mudbox, Anda dapat menambahkan lampu digital
sebanyak yang Anda inginkan dan memindahkannya sesuai kebutuhan.
4.
Sculpting
Tools
Alat-alat yang tersedia di studio patung
tradisional sangat banyak. Alat pemodelan kayu, alat pembersih logam, serak,
alat pemangkasan, loop, spatula, dan alat-alat gigi digunakan (Gambar 1.2).
Setiap alat memiliki berbagai ukuran dan kekuatan tergantung pada kerapatan
lempung dan ukuran proyek. Peralatan dapur, benda-benda yang ditemukan, dan pin
lurus semuanya dapat digunakan.
Gambar 1.2 Traditional Sculpting Tools Come in a Variety of Sizes and Shapes
"Apa pun yang berhasil"
dengan cepat menjadi alat yang tak tergantikan. Spons, kuas, dan bahkan stoking
nilon digunakan bersama dengan air atau pelarut, tergantung pada jenis tanah
liat, untuk membantu menghaluskan tanah liat.
Kain dan barang-barang lain yang
ditemukan adalah alat yang berguna, karena mereka ditekan ke tanah liat untuk
menciptakan tekstur dan pola. Menambahkan tekstur pada patung membantu memberi
kontras pada bagian-bagian yang berbeda, sehingga menghasilkan penampilan
keseluruhan yang realistis dan terperinci.
Mudbox memiliki banyak alat yang sama yang
ditemukan di studio patung tradisional. Namun, di Mudbox, alat diberi nama
berdasarkan fungsinya. Jadi, di Mudbox, Anda tidak akan menemukan serak, palu,
atau sikat, tetapi Anda akan menemukan alat Scrape, Flatten, dan Smooth.
Alat-alat ini dapat dikustomisasi dengan menyesuaikan properti mereka seperti
ukuran, kekuatan, dan falloff untuk membuat berbagai alat yang melakukan tugas
yang berbeda. Untuk membuat tekstur seperti kerutan atau sisik, ada berbagai
macam stamps dan stensil yang dapat digunakan dalam kombinasi dengan alat
pahat. Jadi, seperti yang dapat Anda lihat, untuk hampir setiap tindakan
mematung yang ditemukan di studio patung nyata, ada alat atau kombinasi alat di
Mudbox yang akan menciptakan efek yang sama atau serupa (Gambar 1.3).
Gambar 1.3 Mudbox's Sculpting Tools Produce the same or similar sculpting effect as real sculpting tools
Tentu saja, ada perbedaan antara
bekerja dengan tanah liat dan poligon nyata, tetapi dengan latihan, perbedaan
itu segera memudar dan memahat di Mudbox menjadi sifat kedua. Meskipun memahat
dengan tanah liat nyata memiliki kelebihannya, begitu pula mematung dengan
Mudbox. Misalnya, di Mudbox, Anda dapat menggunakan lapisan pemahat untuk
mengatur tingkat detail pahatan atau untuk sekadar bereksperimen dengan cara
yang tidak merusak - sesuatu yang mustahil dengan tanah liat nyata.
Teknik-teknik tradisional untuk
menambahkan, memadukan, menghaluskan, mengikis, mencubit dan menarik tanah liat
untuk memahat dan menambahkan rincian bervariasi, tergantung pada jenis tanah
liat dan ukuran patung. Misalnya, patung tanah liat kecil berbahan dasar air
yang membutuhkan perubahan bentuk mungkin hanya ditekan dengan ibu jari, tetapi
patung besar seukuran atau monumental mungkin memerlukan palu karet. Di Mudbox,
tindakan alat pahat juga akan bervariasi, tergantung pada resolusi dan ukuran
model. Misalnya, jika Anda menggunakan alat Sculpt pada mesh yang tidak cukup
dibagi, hasilnya akan menjadi kekacauan yang kasar dan kental. Namun, dengan
mesh terbagi, alat yang sama menghasilkan goresan yang terpahat indah. Ukuran
mesh juga memainkan peran yang sama pentingnya dalam cara kerja alat pahat.
Karena Mudbox memiliki skala internal, mematung pada jala kecil menghasilkan
hasil yang berbeda daripada memahat pada mesh yang lebih besar, dengan asumsi
semua variabel lain adalah sama.
Mudbox adalah analogi yang dekat
dengan patung tanah liat yang nyata karena menyediakan pematung dengan studio
patung digital yang dilengkapi dengan semua alat pemahat dan bahan yang
dibutuhkan untuk menghasilkan hampir semua patung. Meskipun Mudbox mungkin
tidak sama persis dengan patung tanah liat yang sebenarnya, teknik mematung
yang sama dan konsep yang digunakan dalam pemahatan tradisional berlaku ketika
memahat di Mudbox. Pada bagian selanjutnya dari bab ini, Anda akan meninjau
konsep-konsep dasar seperti anatomi, proporsi dan ukuran, bentuk dan gesture,
dan emosi yang diterapkan pada patung.
5.
Anatomi
untuk Sculptor
Untuk menjadi pematung figuratif
yang sukses, diperlukan pengetahuan dasar anatomi. Dalam hal ini, anatomi
mengacu pada kerangka, otot, dan kulit dan lemak - juga secara kolektif dikenal
sebagai anatomi permukaan. Ada seluruh buku yang ditulis tentang hal ini, jadi
sebuah wacana yang komprehensif berada di luar cakupan buku ini. Meskipun
demikian, paragraf berikutnya akan meninjau informasi penting tentang
konsep-konsep ini, yang akan kita kunjungi kembali pada Bab 3 dan 4.
6.
Kerangka
(Skeleton)
Sistem kerangka adalah penopang/armatur
tempat sisa anatomi beristirahat. Memahami bentuk tulang dan cara
mengartikulasikan dan menggerakkan sendi akan membantu Anda membuat figur yang
proporsional dan berpose alami. Kerangka itu juga membentuk marka tulang alami
di permukaan tubuh. Misalnya, bagian depan batang tubuh didefinisikan oleh
klavikula, tepi bawah tulang rusuk, dan tepi superior panggul. Bagian belakang
batang tubuh didefinisikan oleh tepi skapula, proses vertebra, sakrum, dan
krista iliaka. Karena rangka adalah pendukung dan struktur tubuh yang
mendasari, ia menentukan bentuknya. Dengan demikian, penting untuk mengenal
anatomi tulang.
7.
Otot
(Muscles)
Otot adalah massa yang mendasari
tubuh manusia, terutama di lengan dan kaki. Otot terdiri dari serat mikroskopis,
yang dikumpulkan menjadi bundel yang lebih besar dan lebih besar. Yang terbesar
dari bundel ini terlihat di bawah kulit, terutama ketika otot sedang bekerja.
Coba lihat foto seorang atlet yang sedang beraksi, dan Anda akan melihat bundel
otot ini. Ketika roughing dalam bentuk-bentuk utama pada patung figuratif,
tambahkan massa sesuai dengan kelompok otot yang mendasari dan kelancaran tanah
liat (atau poligon) ke arah bundel otot.
8.
Kulit dan
Lemak (Skin and Fat)
Sebagai pelindung yang menutupi seluruh
anatomi, kulit menutupi bentuk yang dibuat oleh tulang dan otot. Namun, kulit
tidak menggantungkan di atas tubuh seperti selembar yang menutupi bagian
furnitur. Kulit ditahan di tempat oleh jaringan jaringan ikat yang melilit.
Jadi, ketika otot bergerak, kulit bergerak dengan itu ke berbagai derajat.
Seperti otot, kulit juga memiliki aliran arah yang sering disebut garis
pembelahan atau Langer. Garis-garis ini menentukan bagaimana kulit bergerak di
atas tulang dan otot, dan bagaimana lipatan, garis tegang, lipatan, dan bentuk
keriput. Jadi, penting untuk memiliki pemahaman dasar tentang sifat kulit saat
mematung.
Komponen penting lainnya dari kulit
adalah lemak subkutan, yang ditemukan tepat di bawah kulit. Lemak subkutan
secara drastis mempengaruhi anatomi permukaan. Misalnya, bentuk wajah orang
muda sebagian besar didikte oleh lemak di bawah kulit. Juga, lemak subkutan
didistribusikan di area yang dapat diprediksi seperti dada, pinggul, dan paha.
Namun, lokasi lemak subkutan bervariasi antara pria dan wanita. Misalnya, pria
cenderung menyimpan lemak di bagian tengah tubuh, sedangkan wanita cenderung
menyimpannya di pinggul, pantat, dan paha. Jadi, seperti kerangka dan otot, itu
juga ide yang baik untuk memahami anatomi kulit dan lemak.
Meskipun seseorang yang melihat patung Anda
mungkin tidak tahu anatomi manusia, mereka mungkin secara alami menyadari apa
yang tampak "benar" dan dapat dengan mudah memilih pengawasan
anatomi. Jika Anda akan memahat zombie, satyrs, lizard-men, atau jenis makhluk
mengerikan lainnya, maka pemahaman anatomi manusia masih berlaku karena
makhluk-makhluk ini adalah manusia. Sketsa pada Gambar 1.4 menunjukkan makhluk
yang terpahat dalam tutorial Bab 4. Makhluk itu tidak cukup manusia, tetapi
prinsip-prinsip umum anatomi manusia masih berlaku.
Gambar 1.4 Sculpting a Natural Sculpture Begins with the understanding of anatomy
Proporsi dan Pengukuran/Measurements
Proporsi
Seiring dengan anatomi permukaan, seorang
pematung harus tahu proporsi manusia. Proporsi dapat mengacu pada perbandingan
ukuran antara bagian-bagian tertentu seperti telinga dalam kaitannya dengan
wajah atau juga dapat merujuk pada rasio yang diketahui antara ukuran
keseluruhan figur dan bagian-bagiannya. Sebagai contoh, rata-rata pria memiliki
tinggi tujuh setengah kepala. Juga kesalahan umum seperti meremas bagian atas
tengkorak dapat dihilangkan dengan mengetahui bahwa mata berada di tengah
kepala. Pemahaman proporsi yang mendalam akan memungkinkan Anda untuk membuat
komposisi yang akurat dan menghindari kesalahan yang memakan waktu.
Seperti anatomi, ada banyak sumber daya yang
tersedia dalam proporsi. Namun, berikut ini adalah daftar proporsi penting yang
harus Anda ketahui. Ketika Anda membaca daftar, dapatkan pelajaran
"tangan" dalam proporsi dengan merasakan wajah dan tubuh Anda untuk
memverifikasi daftar. Perlu diingat bahwa ada variasi individual.
• Bagian belakang tengkorak menempel pada leher
pada bidang yang sama dengan telinga.
• Hidung jatuh pada sudut yang sama dengan
telinga.
• Mata biasanya selebar satu mata.
• Telinga jauh lebih panjang daripada kebanyakan
orang memahat mereka dan cocok antara ruang alis dan ruang antara hidung dan
bibir atas.
• Pusat-pusat pupil cocok dengan sudut mulut.
• Dalam suatu profil, jarak dari dagu ke mata
adalah jarak yang sama seperti dari mata ke belakang telinga.
• Favorit tertentu - ketika Anda menempatkan
pergelangan tangan di bagian bawah dagu, jari tengah akan menyentuh garis
rambut. Proporsi ini memastikan bahwa tangan proporsional dengan wajah subjek.
Belajar proporsi baik dari buku dan dari
kehidupan, dan Anda akan menemukan bahwa kecepatan dan ketepatan Anda sebagai
pematung akan meningkat secara dramatis. Bab 3 dan 4 meninjau informasi lebih
lanjut tentang proporsi dan anatomi.
Gambar 1.5 When Possible, it is advisable to take accurate measurement of your subject to assure correct proportions
Pengukuran/Measurement
Ketika membuat patung potret, ada 20 pengukuran
wajah dan kepala yang berbeda yang diambil dari subjek. Sculpting calipers
digunakan untuk mengukur berbagai titik pada subjek, dan kemudian, pengukuran
tersebut dipindahkan ke diagram untuk digunakan nanti saat memahat (Gambar
1.5). Angka penuh juga memiliki titik pengukuran yang ditentukan. Pengukuran
membantu pematung mengkonfirmasi proporsinya. Dalam Mudbox, proporsi akurat
dapat dengan mudah diperoleh dengan menggunakan gambar referensi untuk
perbandingan proporsional dan bekerja dengan skala internal Mudbox untuk
pengukuran. Kami akan meninjau pengukuran proporsional ini di patung patung Amy
di Bab 3 dan patung figur penuh makhluk humanoid di Bab 4.
Bentuk (Form), Ruang Negatif (Negative Space),
dan Gesture
Form
Bentuknya meliputi keseluruhan bentuk dan
komposisi patung. Bentuk patung Anda dirasakan oleh bagaimana cahaya, bayangan,
dan transisi di antaranya dibuat oleh bentuk-bentuk yang mendasarinya.
Interaksi cahaya dan bayangan ini sering disebut sebagai nilai. Dengan
memanipulasi bagaimana bentuk-bentuk pada pahatan Anda berhubungan satu sama
lain, Anda mengontrol bagaimana sorotan, transisi, dan bayangan terbentuk,
sehingga menciptakan minat dan suasana hati dalam komposisi.
Pada akhirnya, bentuk sering didikte oleh gaya
Anda sendiri, media, dan penggunaan akhir dari karya tersebut.
Bentuk sangat terkait dengan proporsi karena
bentuk dasar sesuai dengan proporsi awal patung. Form juga dapat dipecah
menjadi pesawat. Misalnya, bentuk dasar kepala dapat direduksi menjadi beberapa
bidang seperti dahi, hidung, alis, hidung, dagu, dan sebagainya. Dengan
mengurangi patung ke bidang yang sesuai, mudah untuk melihat hubungan antara
bentuk dan proporsi (Gambar 1.6).
Gambar 1.6 The interplay of light and shadows on the surface of a sculpture dictates its precieved form. Life-Size Clay Sculpture by Brigette Mongeon
Negative Space
Suatu aspek yang penting tetapi sering
diabaikan adalah ruang negatif. Ruang negatif adalah ruang di sekitar dan di
antara bagian subjek atau bahkan seluruh subjek. Misalnya, ketika memahat
lengan, Anda akan fokus pada bentuk yang diciptakan oleh ruang negatif antara
lengan dan tubuh.
Dengan memfokuskan pada ruang negatif saat
memahat, Anda dapat terhindar dari gangguan pada detail dan mengantisipasi masalah
seperti proporsi yang salah.
Di Mudbox, Anda dapat melihat ruang negatif di
sekitar patung Anda dengan menampilkannya sebagai siluet (Gambar 1.7).
Gambar 1.7 Negative Space is Usefull in Preventing Problems with Proportions and Forms
Sikap/Gesture
Gesture mengacu pada aliran garis di patung
figuratif. Lebih tepatnya, gesture menggambarkan ritme, berat, dan keseimbangan
dalam desain patung. Isyarat adalah apa yang membuat patung diam sempurna
tampak hidup dan bergerak.
Dari tahap awal pemahatan, gerakan harus
dimasukkan ke dalam proses karena mengabaikannya akan menghasilkan patung yang
kaku dan tak bernyawa. Beberapa pematung mulai membuat isyarat dengan membentuk
angker sebelum lempung diterapkan. Dengan cara ini, gerakan yang kuat
dipastikan sejak awal (Gambar 1.8).
Tidak seperti anatomi atau bentuk, yang
merupakan benda nyata, isyarat adalah konsep abstrak. Sayangnya, ini bisa
membuat isyarat sulit dikuasai. Namun, Anda dapat mengembangkan rasa gerakan
dengan berlatih dengan patung dan gambar gesture. Gesture sculptures adalah
sketsa cepat longgar di tanah liat yang kurang detail tetapi menangkap gerakan
dan irama subjek. Sama, gambar gestur juga merupakan studi cepat yang sangat
longgar yang tidak berfokus pada detail tetapi lebih fokus pada kesan atau
gerakan subjek. Dalam kedua kasus tersebut, patung dan gambar gestur cepat
membantu Anda untuk merasakan gerakan, keseimbangan, dan ritme dalam komposisi.
Patung-patung dan gambar gesture yang baik menceritakan sebuah kisah,
membangkitkan emosi, dan menunjukkan ekspresi.
Ekspresi dan Emosi dalam Seni Patung
Itu adalah ekspresi dan emosi yang menarik kita
ke sebuah patung, dan menangkap emosi itu adalah seni, juga sains. Psikolog
Paul Eckman, salah satu peneliti emosi terkemuka, menciptakan seluruh proses
untuk mendokumentasikan bagaimana otot-otot di wajah mengekspresikan emosi.
Dokumentasi ini dikenal sebagai Facial Action Coding System (FACS). Dalam
beberapa tahun terakhir, FACS semakin banyak digunakan oleh banyak pemodel 3D
dan animator untuk menciptakan emosi yang hidup dalam karakter digital. FACS
mengukur aksi ekspresi wajah dalam Action Units (AUs). Seringkali AU diproduksi
oleh lebih dari satu otot wajah pada suatu waktu.
Misalnya, senyuman alami menggabungkan banyak
otot wajah tertentu. Akibatnya, AUs senyuman dibandingkan dengan senyuman atau
meringis sangat berbeda.
Untuk memahami seberapa banyak wajah dan tubuh
dapat berubah selama respons emosional, letakkan kedua tangan dengan ringan di
atas wajah Anda saat Anda mencoba untuk mengekspresikan emosi yang berbeda.
Pertama, pikirkan tentang kesedihan dan benar-benar merasakannya, sadarilah apa
yang wajah dan tubuh Anda lakukan selama emosi kesedihan. Anda akan paling
kemungkinan menemukan bahwa alis bergerak ke
bawah, bibir Anda cemberut, seluruh wajah Anda mendorong ke depan, tetapi Anda
juga akan melihat bahwa bahu Anda akan melorot dan tubuh Anda kemungkinan besar
akan tertarik ke dalamnya. Coba emosi lain seperti kejutan atau kegembiraan:
perhatikan bagaimana alis Anda naik, mata Anda
melebar, mulut Anda terbuka, dan Anda akan merasakan bahu Anda akan terdorong
ke belakang dan dada terdorong keluar. Coba eksperimen yang sama, kali ini cari
di cermin. Ini adalah ide bagus untuk menyimpan cermin oleh komputer Anda saat
memahat karena alasan ini.
Para peneliti juga menemukan bahwa ketika kita
melihat seseorang mengekspresikan emosi, ia memulai empati dalam diri kita
dalam dua cara. Pertama, otot wajah kita sendiri sering meniru ekspresi yang
kita lihat. Kedua, neuron cermin di otak kita menyebabkan kita “merasakan”
ekspresi yang diamati. Dengan demikian, tindakan sederhana untuk melihat emosi
yang diekspresikan dapat memicu emosi yang sama pada pemirsa. Oleh karena itu,
memiliki pemahaman menyeluruh tentang bagaimana emosi diekspresikan di wajah
dan di dalam tubuh akan membantu Anda menghasilkan patung yang lebih alami,
menarik, dan yang melibatkan pemirsa secara emosional.
Gambar 1.8 Establishing Gesture Early in the Process Ensures and Appealing Sculpture that has motion and balance. In this photograph, you can see the lines that establish its gesture. Life-Size Bronze Sculpture by Brigitte Mongeon.
---------&&&&&&------
Adobe Character Animator
Adobe Character Animator CC (Beta) adalah
aplikasi animasi karakter yang memungkinkan Anda menghadirkan karakter
ekspresif untuk hidup menggunakan karya seni Anda sendiri.
Character Animator memungkinkan Anda untuk
mengimpor karya seni dari Adobe Photoshop atau Adobe Illustrator, dan hidupkan
napas ke dalamnya (Gambar 1). Anda dapat melakukannya dengan terlebih dahulu
menangkap kinerja Anda menggunakan kamera, mikrofon, keyboard, mouse, atau
layar sentuh. Saat Anda melakukan, Character Animator melacak ekspresi wajah
Anda, menyinkronkan gerakan mulut ke ucapan Anda, dan memberikan kontrol penuh
atas semua aspek gerakan karakter.
Gambar 1 Wilk Character Design in Photoshop (top) and in Character Animator (bottom)
Anda dapat dengan mudah mengekspor dan mengintegrasikan
karakter dan scene Anda ke dalam komposisi Adobe After Effects atau urutan
Adobe Premiere Pro, dan masih membuat perubahan dalam Character Animator.
Dalam panduan ini, Anda akan belajar tentang
ruang kerja Character Animator dan melihat alur kerja aplikasi lengkap. Anda
dapat bekerja melalui panduan Character Animator menggunakan desain karakter
Anda sendiri, atau menggunakan puppet template yang ada sebagai titik awal.
Anda juga dapat mengunduh lebih banyak contoh puppet di sini dan di sini; buka
file-file ini di Character Animator CC Beta.
Ruang kerja Character Animator
Mari mulai dengan interface: Character Animator
menyertakan empat ruang kerja yang berorientasi tugas untuk mendukung tindakan
penting:
• Start:
Memulai Character Animator dengan alat-alat seperti puppet, dan tutorial.
• Rig:
Edit, tambah, dan modifikasi puppet Anda.
• Record:
Rekam, putar, dan ubah kinerja puppet Anda.
• Stream:
Mengalirkan kinerja puppet Anda secara langsung.
Ruang kerja dapat diakses dari bilah navigasi
atas. Setiap ruang kerja menampilkan satu set panel untuk menyelesaikan tugas.
Ruang kerja Start
Ruang kerja Start adalah tempat yang hebat untuk memulai (Gambar 2). Jika Anda
baru mengenal Character Animator, Buka
Interaktif Tutorial untuk mempelajari dasar-dasarnya. Tautan Watch Video Tutorial menyediakan
panduan lanjutan pemula untuk dipelajari apa yang memungkinkan dalam Character
Animator. Gunakan Template Puppets
sebagaimana adanya, atau buka template di Photoshop atau Illustrator dan
gunakan hierarki layer untuk membuat puppet Anda sendiri. Anda juga dapat
membuat dan membuka proyek yang sudah ada.
Gambar 2 Character Animator Start Workspace
Ruang kerja Rig
Ruang kerja Rig memungkinkan Anda untuk
mengedit struktur puppet (Gambar 3). Anda dapat menambahkan atau memodifikasi
perilaku, mengatur ulang lapisan puppet, menambahkan pegangan ke puppet, dan
memodifikasi pemicu keyboard. Ruang kerja termasuk panel berikut:
• Project:
Daftar terbuka, puppet aktif, scene, dan aset proyek lainnya.
• Puppet:
Komponen bagian puppet disusun dan tersedia dalam panel berlapis dan pada
kanvas interaktif. Panel Puppet juga berisi berbagai alat untuk memilih,
memindahkan, menyematkan, menyeret, dan banyak lagi.
• Properties:
Memberikan informasi rinci tentang elemen puppet seperti Layer, Layer Mesh, Tags,
Face, Views, dan lain-lain.
• History:
Gunakan panel Riwayat untuk melompat ke keadaan terbaru yang dibuat selama sesi
kerja saat ini. Setiap kali Anda menerapkan perubahan, status baru ditambahkan
ke daftar.
Gambar 3 Character Animator Rig Workspace
Ruang kerja Record
Record, putar ulang, dan sempurnakan kinerja puppet
Anda menggunakan ruang kerja ini (Gambar 4). Penampilan dari scene puppet Anda dapat
dilatih, kemudian direkam selama perekaman. Setiap rekaman scene disebut
pengambilan. Scene memiliki tiga mode:
• Stop:
Scene terbuka dalam mode ini. Anda dapat melatih skrip dan perilaku dalam mode
ini - tidak ada yang direkam.
• Play:
Mode ini memainkan ulang yang diperlukan dan audio. Indikator waktu saat ini
bergerak di timeline.
• Record:
Saat merekam, gerakan dan ucapan Anda ditangkap dan diterapkan ke puppet.
Dengan menggunakan mode ini, Anda dapat
melakukan perekaman dasar dari suatu kinerja, pemutaran dan peninjauan rekaman
yang diambil, dan merekam ulang suatu kinerja untuk memperbaiki kesalahan -
dengan kata lain, lakukan perekaman multi-track dari input dan lapisan yang
berbeda-beda.
dibutuhkan. Anda dapat menyesuaikan pengaturan
waktu pengambilan rekaman, dan memodifikasi properti perilaku. Anda dapat
menambahkan beberapa puppet ke timeline dari panel Projects.
Ruang kerja Rekam mencakup panel Proyek dan
Riwayat yang tercantum di bagian terakhir, ditambah panel berikut:
• Scene:
Menampilkan scene yang akan direkam, dengan kontrol pemutaran (Mainkan,
Berhenti, Mulai, dan Lanjutkan ke Frame Berikutnya) di bagian bawah panel.
• Properties:
Memberikan detail khusus rekaman dan informasi yang dapat disesuaikan tentang
perilaku puppet seperti aksi pernapasan, dragger, pandangan mata, ekspresi
wajah, dan banyak lagi.
• Timeline:
Garis waktu scene mewakili masing-masing puppet sebagai item trek yang dapat
dipilih.
• Camera & Microphone: Menampilkan gerakan kepala Anda di depan kamera
web dan menampilkan tingkat audio. Gunakan tombol Atur Pose untuk membentuk
ekspresi wajah yang netral dan menatap ke depan. Titik-titik trek muncul di
wajah Anda yang digunakan untuk mengendalikan wajah puppet.
Gambar 4 Character Animator Record Workspace
Ruang kerja Stream
Ruang kerja Stream digunakan untuk mengalirkan scene
secara langsung ke perangkat eksternal atau aplikasi (Gambar 5). Ruang kerja
termasuk Project, Properties, Camera & Microphone, dan panel Timeline
dengan satu perbedaan penting:
• Scene:
Menampilkan scene untuk dialirkan. Namun, dalam versi ruang kerja Stream dari
panel Scene, bagian bawah panel menampilkan seperangkat kontrol terbatas untuk
streaming langsung yang terfokus. Misalnya, kontrol pemutaran (Play, Stop, Go
to Start, Go to Previous Frame, dan Go to Next Frame) tidak tersedia.
Gambar 5 Character Animator Stream Workspace
Alur kerja Character Animator
Character Animator adalah alat animasi
penangkap kinerja yang mempercepat proyek animasi Anda dengan menghilangkan
keyframe dan pencocokan dialog yang memakan waktu. Bagian ini menunjukkan alur
kerja end-to-end yang lengkap, mulai dari menggambar karakter sampai ekspor
akhir.
Buat Project
Character Animator Anda
Anda dapat menginstal Character Animator
sebagai aplikasi mandiri dari Creative Cloud untuk Desktop, atau sebagai bagian
dari After Effects.
Buka Character Animator dari Creative Cloud for
Desktop (Gambar 6), ikonnya ada di folder Applications (di Mac) atau Start menu
(pada Windows). Jika Anda pengguna After Effects, buka aplikasi dan pilih
File> Open Adobe Character Animator.
Gambar 6 Open Character Animator from Creative Cloud
Buat Character pertama Anda
Salah satu cara terbaik untuk mengenal Character
Animator adalah menggunakan templat yang tersedia dari Mulai ruang kerja.
Template-template ini sangat bagus untuk membantu memahami bagaimana puppet
dibangun. Character Animator dapat mengimpor file Photoshop berlayer (Gambar 7)
dan Illustrator yang menunjukkan struktur dan potongan puppet (kepala, mata,
mulut, dll.).
Gambar 7 Chloe Puppet in Photoshop
Hirarki sampel file Photoshop dan Illustrator
penting; itu membuat tali-temali untuk karakter Anda di Character Animator.
Untuk memahami cara memberi nama dan menyusun file, Anda dapat membuka template
yang disediakan dan menggunakannya sebagaimana adanya, atau memodifikasinya
agar sesuai dengan gaya dan inspirasi karakter Anda sendiri.
Anda akan belajar cara membuat proyek baru,
cara membuat puppet dari template dan dari awal, dan cara mengekspor dan
membagikan puppet Anda di Cara membuat panduan karakter.
Kontrol puppet menggunakan webcam, mikrofon,
dan mouse Anda
Saat Anda menambahkan puppet ke scene di
Animator Karakter, Anda memungkinkan tindakan animasi pengambilan gambar yang
memungkinkan Anda mengendalikan gerakan, penampilan, dan ekspresi puppet.
Perilaku ini bereaksi terhadap kontrol eksternal Anda melalui input webcam,
audio, dan / atau mouse. Ini adalah perilaku yang memungkinkan kontrol
ekspresif dan dinamis dari karya seni statis sebelumnya.
Menyiapkan kendali puppet Anda sangat mudah.
Cukup lihat di tengah-tengah panel Scene, tempatkan wajah Anda di jarak yang
nyaman dari webcam (tapi cukup besar dalam lingkaran ditunjukkan pada panel Camera
& Microphone) (Gambar 8), buat ekspresi wajah netral, lalu klik tombol Set
Rest Pose. Titik-titik pelacakan merah muncul di wajah Anda. Cobalah bergerak
dan putar kepala Anda dari sisi ke sisi, membuat fitur wajah yang berbeda,
berkedip, dan berbicara.
Itu dia! Anda telah mengaktifkan fitur animasi
penangkap kinerja Character Animator.
Gambar 8 Camera & Microphone panel
Sesuaikan perilaku puppet Anda
Puppet memiliki berbagai macam ekspresi dan
perilaku yang bervariasi. Pelacakan wajah adalah contoh perilaku, dan begitulah
penggabungan otomatis potongan karya seni seperti rambut atau tungkai. Anda
dapat menyesuaikan dan menyesuaikan perilaku ini menjadi lebih atau kurang
responsif terhadap bagaimana puppet bergerak, muncul, dan bereaksi terhadap
Anda.
Puppet baru secara otomatis mendapatkan
perilaku berikut: Dangle, Dragger, Eye Gaze, Face, Keyboard Triggers, Lip Sync,
dan Transform. Anda dapat menambah dan menghapus perilaku yang diperlukan.
Sebagian besar perilaku memiliki pengaturan yang memungkinkan Anda menyesuaikan
hasil. Pengaturan puppet muncul di panel Properti, dengan kontrol yang sedikit
berbeda tergantung apakah Anda berada di ruang kerja Rig, atau ruang kerja Record
atau Stream (Gambar 9).
Gambar 9 Properties panel in Rig Workspace (left) and Record Workspace (right)
Rekam dan perbaiki penampilanmu
Animasi pengambilan kinerja scene puppet dilakukan
selama perekaman. Setiap rekaman scene disebut take, dan multiple take dapat
diedit bersama untuk membuat proyek akhir yang dipoles. Scene adalah kombinasi beberapa
puppet yang dapat Anda kendalikan secara langsung, plus take, dan latar
belakang lain, musik, efek suara, atau aset yang digunakan dalam produksi.
Gunakan ruang kerja Record untuk membangun, melatih, merekam, dan memperbaiki scene
puppet Anda (Gambar 10).
Gambar 10. Rehearsing a scene in the Record Workspace
Anda akan membahas lebih detail tentang cara
mengontrol puppet, menyesuaikan perilakunya, dan merekam kinerja dalam Cara
menganimasikan dan menyaring panduan karakter.
Ekspor rekaman scene
Setelah Anda merekam scene sesuai keinginan,
Anda dapat mengekspornya ke format film menggunakan Adobe Media Encoder (Gambar
11) yang dapat Anda putar ulang di luar Character Animator dan mengimpor ke
aplikasi lain.
Gambar 11. Adobe Media Encoder
Gunakan scene Anda di aplikasi lain
Anda dapat mengintegrasikan scene Anda ke dalam
komposisi After Effects atau urutan Premiere Pro, dan masih membuat perubahan
dalam Character Animator, dengan mengimpor proyek Character Animator ke After
Effects (Gambar 12) atau Premiere Pro dan memilih scene. Anda juga dapat
menyiarkan scene langsung ke perangkat eksternal atau aplikasi lain.
Gambar 12 Imported Character Animator scene in After Effect
Untuk informasi lebih lanjut
Dapatkan akses cepat ke kursus gratis,
lokakarya, & materi pengajaran dan terhubung dengan komunitas pendidikan
kreatif di Adobe Education Exchange: https://edex.adobe.com/
Spesial effect dalam animasi 3D
Setelah pembuatan karakter selesai dilakukan,
maka kelengkapan lain dalam animasi 3D adalah :
- Environment (lingkungan hidup)
- Audio
- Partikel
Yang masuk dalam
Environment adalah :
- Native Plants
- Atmospheric, Smoke, dan Haze
- Laser and Strobe Lights
- Dynamic & Show-Controlled Lighting Systems
- Static Lighting Solutions
- Indoor/Outdoor Projection Systems
- Fog & Nitrogen Systems
- Kinetic Walls & Motion Systems
- Laser Animation Systems
- Moving Video Projection
- Bubbles, Snow, Flames and Airborne Effects
- Unique Audio and Olfactory Effects
Contoh Environment 3D
1. Advance Rock
2. Trees
3. Forest
Yang masuk dalam audio
1. Natural Sound / Surround Sound / Ambient Sound
2. Instrumentalia
3. Music/Song
4. Dialog
5. Sound Effect
Yang masuk dalam
particle Effect
1. Fire
2. Smoke
3. Laser, dll
Sumber / Terjemah dari :
- Mike de la Flor dan Bridgette Mongeon. 2010. Digital Sculpting with Mudbox : Essential Tools and Techniques for Artist. Focal Press: Burlington, USA
- ___. 2017. Overview of Adobe Character Animator. Adobe System Incorporated: San Jose, USA
0 Comments