Materi 8 Memahami efek khusus pada animasi 3 dimensi



KOMPETENSI DASAR

3.8 Memahami efek khusus pada animasi 3 dimensi
4.8 Menyajikan hasil pemberian efek khusus pada animasi 3 dimensi

MATERI POKOK

Efek khusus
  • ·         Environment
  • ·         Audio
  • ·         Partikel


Software standar industri yang biasa digunakan:
- Adobe Creative Cloud
- Mudbox
- Trapcode Particular Suite
- Maya
- UV​Layout Pro
- Zbrush
- PTGui
- Mari
- Nuke
- Arnold render
- Pixar Tractor 2
- Resolume
- DaVinci Resolve
- Shotgun Studio




Membuat character dengan software AutoDesk yaitu Mudbox

Mudbox diibaratkan membuat rancangan karakter menggunakan tanah liat (lumpur kenyal) atau mud.

Ini pembuat patung yang nyata



Gambar 1 Life Size Bornze Memorial of Ellie with Artist

Ini membuat karakter di computer dengan program Mudbox
Gambar 1.1 When working with Mudbox, the Program's Interface Provides All the Space and Tools Required for Sculpting

Membuat karakter yang dilakukan di computer disebut dengan Digital Sculpting.
Membandingkan Tradisional Sculpting dengan Digital Sculpting

1.     Area Kerja (Workspace)
Studio patung tradisional adalah ruang kerja besar yang memberi para pematung ruangan untuk memahat dan melangkah mundur dan melihat patung dari semua sisi. Ketika mengerjakan patung tradisional, tanah liat diletakkan di atas dudukan dengan roda yang dapat dipindahkan di sekitar subjek. Penampakan patung yang terus-menerus dari berbagai sudut menghindari masalah seperti membuat patung tampak datar. Juga memahat di area individu dan kemudian menarik diri untuk melihat seluruh subjek adalah rutinitas penting atau, misalnya, Anda mungkin telah mengukir telinga yang sempurna, tetapi kemudian Anda menemukan bahwa itu terlalu kecil untuk wajah. Dengan menarik kembali dan membandingkan seluruh patung ke area fokus, Anda akan memastikan bahwa Anda menjaga semuanya secara proporsional dan tidak terbawa dengan detail terlalu dini - hal yang mudah dilakukan ketika dalam alur kreatif.
Di Mudbox, interface studio menjadi patung (Gambar 1.1). Peralatan navigasi kamera Mudbox analog dengan stan patung dan pematung yang bergerak di sekitar studio. Menavigasi dalam scene 3D memungkinkan gerakan relatif yang sama dari pematung untuk subjek dan patung. Dengan satu klik, Anda dapat memperkecil dan melihat semua pekerjaan Anda, memutar untuk melihatnya dari sudut yang berbeda, atau memperbesar untuk membuat detail yang bagus.
2.     Armatures
Patung tanah liat tradisional dibuat di sekitar angker. Armature mendukung tanah liat selama pemahatan, dan biasanya terbuat dari kawat, kayu, atau material lain yang akan digunakan oleh pematung untuk menambahkan tanah liat. Dalam Mudbox, model poligonal awal analog dengan angker dan tanah liat. Mode poligonal terdiri dari poligon (wajah), tepi, dan simpul, dan komponen ini, bersama-sama, membangun permukaan yang akan diukir. Model bisa menjadi salah satu model template yang disertakan dengan Mudbox atau model yang dibuat dalam program lain dan diimpor ke Mudbox.
3.     Penerangan
Sebuah studio patung dilengkapi dengan lampu bergerak yang memungkinkan pematung untuk menerangi patung dan subjek dalam berbagai cara untuk mempelajari bentuk, bayangan, dan detail. Seringkali, tampilan dan nuansa patung berubah dengan pencahayaan yang berbeda.
Dikatakan bahwa Rodin akan mengambil lilin untuk karya seninya di kegelapan untuk melihat bayang-bayang lebih jelas. Di Mudbox, pencahayaan juga sangat penting. Menggunakan lampu standar atau pengaturan pencahayaan di Mudbox mencapai tujuan yang sama dengan lampu studio yang sebenarnya. Bahkan, di Mudbox, Anda dapat menambahkan lampu digital sebanyak yang Anda inginkan dan memindahkannya sesuai kebutuhan.
4.     Sculpting Tools
Alat-alat yang tersedia di studio patung tradisional sangat banyak. Alat pemodelan kayu, alat pembersih logam, serak, alat pemangkasan, loop, spatula, dan alat-alat gigi digunakan (Gambar 1.2). Setiap alat memiliki berbagai ukuran dan kekuatan tergantung pada kerapatan lempung dan ukuran proyek. Peralatan dapur, benda-benda yang ditemukan, dan pin lurus semuanya dapat digunakan.

Gambar 1.2 Traditional Sculpting Tools Come in a Variety of Sizes and Shapes

"Apa pun yang berhasil" dengan cepat menjadi alat yang tak tergantikan. Spons, kuas, dan bahkan stoking nilon digunakan bersama dengan air atau pelarut, tergantung pada jenis tanah liat, untuk membantu menghaluskan tanah liat.
Kain dan barang-barang lain yang ditemukan adalah alat yang berguna, karena mereka ditekan ke tanah liat untuk menciptakan tekstur dan pola. Menambahkan tekstur pada patung membantu memberi kontras pada bagian-bagian yang berbeda, sehingga menghasilkan penampilan keseluruhan yang realistis dan terperinci.
Mudbox memiliki banyak alat yang sama yang ditemukan di studio patung tradisional. Namun, di Mudbox, alat diberi nama berdasarkan fungsinya. Jadi, di Mudbox, Anda tidak akan menemukan serak, palu, atau sikat, tetapi Anda akan menemukan alat Scrape, Flatten, dan Smooth. Alat-alat ini dapat dikustomisasi dengan menyesuaikan properti mereka seperti ukuran, kekuatan, dan falloff untuk membuat berbagai alat yang melakukan tugas yang berbeda. Untuk membuat tekstur seperti kerutan atau sisik, ada berbagai macam stamps dan stensil yang dapat digunakan dalam kombinasi dengan alat pahat. Jadi, seperti yang dapat Anda lihat, untuk hampir setiap tindakan mematung yang ditemukan di studio patung nyata, ada alat atau kombinasi alat di Mudbox yang akan menciptakan efek yang sama atau serupa (Gambar 1.3).

Gambar 1.3 Mudbox's Sculpting Tools Produce the same or similar sculpting effect as real sculpting tools

Tentu saja, ada perbedaan antara bekerja dengan tanah liat dan poligon nyata, tetapi dengan latihan, perbedaan itu segera memudar dan memahat di Mudbox menjadi sifat kedua. Meskipun memahat dengan tanah liat nyata memiliki kelebihannya, begitu pula mematung dengan Mudbox. Misalnya, di Mudbox, Anda dapat menggunakan lapisan pemahat untuk mengatur tingkat detail pahatan atau untuk sekadar bereksperimen dengan cara yang tidak merusak - sesuatu yang mustahil dengan tanah liat nyata.
Teknik-teknik tradisional untuk menambahkan, memadukan, menghaluskan, mengikis, mencubit dan menarik tanah liat untuk memahat dan menambahkan rincian bervariasi, tergantung pada jenis tanah liat dan ukuran patung. Misalnya, patung tanah liat kecil berbahan dasar air yang membutuhkan perubahan bentuk mungkin hanya ditekan dengan ibu jari, tetapi patung besar seukuran atau monumental mungkin memerlukan palu karet. Di Mudbox, tindakan alat pahat juga akan bervariasi, tergantung pada resolusi dan ukuran model. Misalnya, jika Anda menggunakan alat Sculpt pada mesh yang tidak cukup dibagi, hasilnya akan menjadi kekacauan yang kasar dan kental. Namun, dengan mesh terbagi, alat yang sama menghasilkan goresan yang terpahat indah. Ukuran mesh juga memainkan peran yang sama pentingnya dalam cara kerja alat pahat. Karena Mudbox memiliki skala internal, mematung pada jala kecil menghasilkan hasil yang berbeda daripada memahat pada mesh yang lebih besar, dengan asumsi semua variabel lain adalah sama.
Mudbox adalah analogi yang dekat dengan patung tanah liat yang nyata karena menyediakan pematung dengan studio patung digital yang dilengkapi dengan semua alat pemahat dan bahan yang dibutuhkan untuk menghasilkan hampir semua patung. Meskipun Mudbox mungkin tidak sama persis dengan patung tanah liat yang sebenarnya, teknik mematung yang sama dan konsep yang digunakan dalam pemahatan tradisional berlaku ketika memahat di Mudbox. Pada bagian selanjutnya dari bab ini, Anda akan meninjau konsep-konsep dasar seperti anatomi, proporsi dan ukuran, bentuk dan gesture, dan emosi yang diterapkan pada patung.
5.     Anatomi untuk Sculptor
Untuk menjadi pematung figuratif yang sukses, diperlukan pengetahuan dasar anatomi. Dalam hal ini, anatomi mengacu pada kerangka, otot, dan kulit dan lemak - juga secara kolektif dikenal sebagai anatomi permukaan. Ada seluruh buku yang ditulis tentang hal ini, jadi sebuah wacana yang komprehensif berada di luar cakupan buku ini. Meskipun demikian, paragraf berikutnya akan meninjau informasi penting tentang konsep-konsep ini, yang akan kita kunjungi kembali pada Bab 3 dan 4.
6.     Kerangka (Skeleton)
Sistem kerangka adalah penopang/armatur tempat sisa anatomi beristirahat. Memahami bentuk tulang dan cara mengartikulasikan dan menggerakkan sendi akan membantu Anda membuat figur yang proporsional dan berpose alami. Kerangka itu juga membentuk marka tulang alami di permukaan tubuh. Misalnya, bagian depan batang tubuh didefinisikan oleh klavikula, tepi bawah tulang rusuk, dan tepi superior panggul. Bagian belakang batang tubuh didefinisikan oleh tepi skapula, proses vertebra, sakrum, dan krista iliaka. Karena rangka adalah pendukung dan struktur tubuh yang mendasari, ia menentukan bentuknya. Dengan demikian, penting untuk mengenal anatomi tulang.
7.     Otot (Muscles)
Otot adalah massa yang mendasari tubuh manusia, terutama di lengan dan kaki. Otot terdiri dari serat mikroskopis, yang dikumpulkan menjadi bundel yang lebih besar dan lebih besar. Yang terbesar dari bundel ini terlihat di bawah kulit, terutama ketika otot sedang bekerja. Coba lihat foto seorang atlet yang sedang beraksi, dan Anda akan melihat bundel otot ini. Ketika roughing dalam bentuk-bentuk utama pada patung figuratif, tambahkan massa sesuai dengan kelompok otot yang mendasari dan kelancaran tanah liat (atau poligon) ke arah bundel otot.
8.     Kulit dan Lemak (Skin and Fat)
Sebagai pelindung yang menutupi seluruh anatomi, kulit menutupi bentuk yang dibuat oleh tulang dan otot. Namun, kulit tidak menggantungkan di atas tubuh seperti selembar yang menutupi bagian furnitur. Kulit ditahan di tempat oleh jaringan jaringan ikat yang melilit. Jadi, ketika otot bergerak, kulit bergerak dengan itu ke berbagai derajat. Seperti otot, kulit juga memiliki aliran arah yang sering disebut garis pembelahan atau Langer. Garis-garis ini menentukan bagaimana kulit bergerak di atas tulang dan otot, dan bagaimana lipatan, garis tegang, lipatan, dan bentuk keriput. Jadi, penting untuk memiliki pemahaman dasar tentang sifat kulit saat mematung.
Komponen penting lainnya dari kulit adalah lemak subkutan, yang ditemukan tepat di bawah kulit. Lemak subkutan secara drastis mempengaruhi anatomi permukaan. Misalnya, bentuk wajah orang muda sebagian besar didikte oleh lemak di bawah kulit. Juga, lemak subkutan didistribusikan di area yang dapat diprediksi seperti dada, pinggul, dan paha. Namun, lokasi lemak subkutan bervariasi antara pria dan wanita. Misalnya, pria cenderung menyimpan lemak di bagian tengah tubuh, sedangkan wanita cenderung menyimpannya di pinggul, pantat, dan paha. Jadi, seperti kerangka dan otot, itu juga ide yang baik untuk memahami anatomi kulit dan lemak.
Meskipun seseorang yang melihat patung Anda mungkin tidak tahu anatomi manusia, mereka mungkin secara alami menyadari apa yang tampak "benar" dan dapat dengan mudah memilih pengawasan anatomi. Jika Anda akan memahat zombie, satyrs, lizard-men, atau jenis makhluk mengerikan lainnya, maka pemahaman anatomi manusia masih berlaku karena makhluk-makhluk ini adalah manusia. Sketsa pada Gambar 1.4 menunjukkan makhluk yang terpahat dalam tutorial Bab 4. Makhluk itu tidak cukup manusia, tetapi prinsip-prinsip umum anatomi manusia masih berlaku.


Gambar 1.4 Sculpting a Natural Sculpture Begins with the understanding of anatomy

Proporsi dan Pengukuran/Measurements
Proporsi

Seiring dengan anatomi permukaan, seorang pematung harus tahu proporsi manusia. Proporsi dapat mengacu pada perbandingan ukuran antara bagian-bagian tertentu seperti telinga dalam kaitannya dengan wajah atau juga dapat merujuk pada rasio yang diketahui antara ukuran keseluruhan figur dan bagian-bagiannya. Sebagai contoh, rata-rata pria memiliki tinggi tujuh setengah kepala. Juga kesalahan umum seperti meremas bagian atas tengkorak dapat dihilangkan dengan mengetahui bahwa mata berada di tengah kepala. Pemahaman proporsi yang mendalam akan memungkinkan Anda untuk membuat komposisi yang akurat dan menghindari kesalahan yang memakan waktu.
Seperti anatomi, ada banyak sumber daya yang tersedia dalam proporsi. Namun, berikut ini adalah daftar proporsi penting yang harus Anda ketahui. Ketika Anda membaca daftar, dapatkan pelajaran "tangan" dalam proporsi dengan merasakan wajah dan tubuh Anda untuk memverifikasi daftar. Perlu diingat bahwa ada variasi individual.
•   Bagian belakang tengkorak menempel pada leher pada bidang yang sama dengan telinga.
•   Hidung jatuh pada sudut yang sama dengan telinga.
•   Mata biasanya selebar satu mata.
•   Telinga jauh lebih panjang daripada kebanyakan orang memahat mereka dan cocok antara ruang alis dan ruang antara hidung dan bibir atas.
•   Pusat-pusat pupil cocok dengan sudut mulut.
•   Dalam suatu profil, jarak dari dagu ke mata adalah jarak yang sama seperti dari mata ke belakang telinga.
•   Favorit tertentu - ketika Anda menempatkan pergelangan tangan di bagian bawah dagu, jari tengah akan menyentuh garis rambut. Proporsi ini memastikan bahwa tangan proporsional dengan wajah subjek.
Belajar proporsi baik dari buku dan dari kehidupan, dan Anda akan menemukan bahwa kecepatan dan ketepatan Anda sebagai pematung akan meningkat secara dramatis. Bab 3 dan 4 meninjau informasi lebih lanjut tentang proporsi dan anatomi.


Gambar 1.5 When Possible, it is advisable to take accurate measurement of your subject to assure correct proportions 

Pengukuran/Measurement

Ketika membuat patung potret, ada 20 pengukuran wajah dan kepala yang berbeda yang diambil dari subjek. Sculpting calipers digunakan untuk mengukur berbagai titik pada subjek, dan kemudian, pengukuran tersebut dipindahkan ke diagram untuk digunakan nanti saat memahat (Gambar 1.5). Angka penuh juga memiliki titik pengukuran yang ditentukan. Pengukuran membantu pematung mengkonfirmasi proporsinya. Dalam Mudbox, proporsi akurat dapat dengan mudah diperoleh dengan menggunakan gambar referensi untuk perbandingan proporsional dan bekerja dengan skala internal Mudbox untuk pengukuran. Kami akan meninjau pengukuran proporsional ini di patung patung Amy di Bab 3 dan patung figur penuh makhluk humanoid di Bab 4.

Bentuk (Form), Ruang Negatif (Negative Space), dan Gesture
Form

Bentuknya meliputi keseluruhan bentuk dan komposisi patung. Bentuk patung Anda dirasakan oleh bagaimana cahaya, bayangan, dan transisi di antaranya dibuat oleh bentuk-bentuk yang mendasarinya. Interaksi cahaya dan bayangan ini sering disebut sebagai nilai. Dengan memanipulasi bagaimana bentuk-bentuk pada pahatan Anda berhubungan satu sama lain, Anda mengontrol bagaimana sorotan, transisi, dan bayangan terbentuk, sehingga menciptakan minat dan suasana hati dalam komposisi.
Pada akhirnya, bentuk sering didikte oleh gaya Anda sendiri, media, dan penggunaan akhir dari karya tersebut.
Bentuk sangat terkait dengan proporsi karena bentuk dasar sesuai dengan proporsi awal patung. Form juga dapat dipecah menjadi pesawat. Misalnya, bentuk dasar kepala dapat direduksi menjadi beberapa bidang seperti dahi, hidung, alis, hidung, dagu, dan sebagainya. Dengan mengurangi patung ke bidang yang sesuai, mudah untuk melihat hubungan antara bentuk dan proporsi (Gambar 1.6).

Gambar 1.6 The interplay of light and shadows on the surface of a sculpture dictates its precieved form. Life-Size Clay Sculpture by Brigette Mongeon

Negative Space

Suatu aspek yang penting tetapi sering diabaikan adalah ruang negatif. Ruang negatif adalah ruang di sekitar dan di antara bagian subjek atau bahkan seluruh subjek. Misalnya, ketika memahat lengan, Anda akan fokus pada bentuk yang diciptakan oleh ruang negatif antara lengan dan tubuh.
Dengan memfokuskan pada ruang negatif saat memahat, Anda dapat terhindar dari gangguan pada detail dan mengantisipasi masalah seperti proporsi yang salah.
Di Mudbox, Anda dapat melihat ruang negatif di sekitar patung Anda dengan menampilkannya sebagai siluet (Gambar 1.7).

Gambar 1.7 Negative Space is Usefull in Preventing Problems with Proportions and Forms

Sikap/Gesture

Gesture mengacu pada aliran garis di patung figuratif. Lebih tepatnya, gesture menggambarkan ritme, berat, dan keseimbangan dalam desain patung. Isyarat adalah apa yang membuat patung diam sempurna tampak hidup dan bergerak.
Dari tahap awal pemahatan, gerakan harus dimasukkan ke dalam proses karena mengabaikannya akan menghasilkan patung yang kaku dan tak bernyawa. Beberapa pematung mulai membuat isyarat dengan membentuk angker sebelum lempung diterapkan. Dengan cara ini, gerakan yang kuat dipastikan sejak awal (Gambar 1.8).

Tidak seperti anatomi atau bentuk, yang merupakan benda nyata, isyarat adalah konsep abstrak. Sayangnya, ini bisa membuat isyarat sulit dikuasai. Namun, Anda dapat mengembangkan rasa gerakan dengan berlatih dengan patung dan gambar gesture. Gesture sculptures adalah sketsa cepat longgar di tanah liat yang kurang detail tetapi menangkap gerakan dan irama subjek. Sama, gambar gestur juga merupakan studi cepat yang sangat longgar yang tidak berfokus pada detail tetapi lebih fokus pada kesan atau gerakan subjek. Dalam kedua kasus tersebut, patung dan gambar gestur cepat membantu Anda untuk merasakan gerakan, keseimbangan, dan ritme dalam komposisi. Patung-patung dan gambar gesture yang baik menceritakan sebuah kisah, membangkitkan emosi, dan menunjukkan ekspresi.

Ekspresi dan Emosi dalam Seni Patung

Itu adalah ekspresi dan emosi yang menarik kita ke sebuah patung, dan menangkap emosi itu adalah seni, juga sains. Psikolog Paul Eckman, salah satu peneliti emosi terkemuka, menciptakan seluruh proses untuk mendokumentasikan bagaimana otot-otot di wajah mengekspresikan emosi. Dokumentasi ini dikenal sebagai Facial Action Coding System (FACS). Dalam beberapa tahun terakhir, FACS semakin banyak digunakan oleh banyak pemodel 3D dan animator untuk menciptakan emosi yang hidup dalam karakter digital. FACS mengukur aksi ekspresi wajah dalam Action Units (AUs). Seringkali AU diproduksi oleh lebih dari satu otot wajah pada suatu waktu.
Misalnya, senyuman alami menggabungkan banyak otot wajah tertentu. Akibatnya, AUs senyuman dibandingkan dengan senyuman atau meringis sangat berbeda.
Untuk memahami seberapa banyak wajah dan tubuh dapat berubah selama respons emosional, letakkan kedua tangan dengan ringan di atas wajah Anda saat Anda mencoba untuk mengekspresikan emosi yang berbeda. Pertama, pikirkan tentang kesedihan dan benar-benar merasakannya, sadarilah apa yang wajah dan tubuh Anda lakukan selama emosi kesedihan. Anda akan paling
kemungkinan menemukan bahwa alis bergerak ke bawah, bibir Anda cemberut, seluruh wajah Anda mendorong ke depan, tetapi Anda juga akan melihat bahwa bahu Anda akan melorot dan tubuh Anda kemungkinan besar akan tertarik ke dalamnya. Coba emosi lain seperti kejutan atau kegembiraan:
perhatikan bagaimana alis Anda naik, mata Anda melebar, mulut Anda terbuka, dan Anda akan merasakan bahu Anda akan terdorong ke belakang dan dada terdorong keluar. Coba eksperimen yang sama, kali ini cari di cermin. Ini adalah ide bagus untuk menyimpan cermin oleh komputer Anda saat memahat karena alasan ini.
Para peneliti juga menemukan bahwa ketika kita melihat seseorang mengekspresikan emosi, ia memulai empati dalam diri kita dalam dua cara. Pertama, otot wajah kita sendiri sering meniru ekspresi yang kita lihat. Kedua, neuron cermin di otak kita menyebabkan kita “merasakan” ekspresi yang diamati. Dengan demikian, tindakan sederhana untuk melihat emosi yang diekspresikan dapat memicu emosi yang sama pada pemirsa. Oleh karena itu, memiliki pemahaman menyeluruh tentang bagaimana emosi diekspresikan di wajah dan di dalam tubuh akan membantu Anda menghasilkan patung yang lebih alami, menarik, dan yang melibatkan pemirsa secara emosional.

Gambar 1.8 Establishing Gesture Early in the Process Ensures and Appealing Sculpture that has motion and balance. In this photograph, you can see the lines that establish its gesture. Life-Size Bronze Sculpture by Brigitte Mongeon.

---------&&&&&&------


Adobe Character Animator

Adobe Character Animator CC (Beta) adalah aplikasi animasi karakter yang memungkinkan Anda menghadirkan karakter ekspresif untuk hidup menggunakan karya seni Anda sendiri.
Character Animator memungkinkan Anda untuk mengimpor karya seni dari Adobe Photoshop atau Adobe Illustrator, dan hidupkan napas ke dalamnya (Gambar 1). Anda dapat melakukannya dengan terlebih dahulu menangkap kinerja Anda menggunakan kamera, mikrofon, keyboard, mouse, atau layar sentuh. Saat Anda melakukan, Character Animator melacak ekspresi wajah Anda, menyinkronkan gerakan mulut ke ucapan Anda, dan memberikan kontrol penuh atas semua aspek gerakan karakter.

Gambar 1 Wilk Character Design in Photoshop (top) and in Character Animator (bottom)

Anda dapat dengan mudah mengekspor dan mengintegrasikan karakter dan scene Anda ke dalam komposisi Adobe After Effects atau urutan Adobe Premiere Pro, dan masih membuat perubahan dalam Character Animator.
Dalam panduan ini, Anda akan belajar tentang ruang kerja Character Animator dan melihat alur kerja aplikasi lengkap. Anda dapat bekerja melalui panduan Character Animator menggunakan desain karakter Anda sendiri, atau menggunakan puppet template yang ada sebagai titik awal. Anda juga dapat mengunduh lebih banyak contoh puppet di sini dan di sini; buka file-file ini di Character Animator CC Beta.
Ruang kerja Character Animator
Mari mulai dengan interface: Character Animator menyertakan empat ruang kerja yang berorientasi tugas untuk mendukung tindakan penting:
Start: Memulai Character Animator dengan alat-alat seperti puppet, dan tutorial.
Rig: Edit, tambah, dan modifikasi puppet Anda.
Record: Rekam, putar, dan ubah kinerja puppet Anda.
Stream: Mengalirkan kinerja puppet Anda secara langsung.
Ruang kerja dapat diakses dari bilah navigasi atas. Setiap ruang kerja menampilkan satu set panel untuk menyelesaikan tugas.

Ruang kerja Start

Ruang kerja Start adalah tempat yang hebat untuk memulai (Gambar 2). Jika Anda baru mengenal Character Animator, Buka Interaktif Tutorial untuk mempelajari dasar-dasarnya. Tautan Watch Video Tutorial menyediakan panduan lanjutan pemula untuk dipelajari apa yang memungkinkan dalam Character Animator. Gunakan Template Puppets sebagaimana adanya, atau buka template di Photoshop atau Illustrator dan gunakan hierarki layer untuk membuat puppet Anda sendiri. Anda juga dapat membuat dan membuka proyek yang sudah ada.

Gambar 2 Character Animator Start Workspace

Ruang kerja Rig

Ruang kerja Rig memungkinkan Anda untuk mengedit struktur puppet (Gambar 3). Anda dapat menambahkan atau memodifikasi perilaku, mengatur ulang lapisan puppet, menambahkan pegangan ke puppet, dan memodifikasi pemicu keyboard. Ruang kerja termasuk panel berikut:
•   Project: Daftar terbuka, puppet aktif, scene, dan aset proyek lainnya.
•   Puppet: Komponen bagian puppet disusun dan tersedia dalam panel berlapis dan pada kanvas interaktif. Panel Puppet juga berisi berbagai alat untuk memilih, memindahkan, menyematkan, menyeret, dan banyak lagi.
•   Properties: Memberikan informasi rinci tentang elemen puppet seperti Layer, Layer Mesh, Tags, Face, Views, dan lain-lain.
•   History: Gunakan panel Riwayat untuk melompat ke keadaan terbaru yang dibuat selama sesi kerja saat ini. Setiap kali Anda menerapkan perubahan, status baru ditambahkan ke daftar.
Gambar 3 Character Animator Rig Workspace


Ruang kerja Record

Record, putar ulang, dan sempurnakan kinerja puppet Anda menggunakan ruang kerja ini (Gambar 4). Penampilan dari scene puppet Anda dapat dilatih, kemudian direkam selama perekaman. Setiap rekaman scene disebut pengambilan. Scene memiliki tiga mode:
•   Stop: Scene terbuka dalam mode ini. Anda dapat melatih skrip dan perilaku dalam mode ini - tidak ada yang direkam.
•   Play: Mode ini memainkan ulang yang diperlukan dan audio. Indikator waktu saat ini bergerak di timeline.
•   Record: Saat merekam, gerakan dan ucapan Anda ditangkap dan diterapkan ke puppet.
Dengan menggunakan mode ini, Anda dapat melakukan perekaman dasar dari suatu kinerja, pemutaran dan peninjauan rekaman yang diambil, dan merekam ulang suatu kinerja untuk memperbaiki kesalahan - dengan kata lain, lakukan perekaman multi-track dari input dan lapisan yang berbeda-beda.
dibutuhkan. Anda dapat menyesuaikan pengaturan waktu pengambilan rekaman, dan memodifikasi properti perilaku. Anda dapat menambahkan beberapa puppet ke timeline dari panel Projects.
Ruang kerja Rekam mencakup panel Proyek dan Riwayat yang tercantum di bagian terakhir, ditambah panel berikut:
•   Scene: Menampilkan scene yang akan direkam, dengan kontrol pemutaran (Mainkan, Berhenti, Mulai, dan Lanjutkan ke Frame Berikutnya) di bagian bawah panel.
•  Properties: Memberikan detail khusus rekaman dan informasi yang dapat disesuaikan tentang perilaku puppet seperti aksi pernapasan, dragger, pandangan mata, ekspresi wajah, dan banyak lagi.
•  Timeline: Garis waktu scene mewakili masing-masing puppet sebagai item trek yang dapat dipilih.
Camera & Microphone: Menampilkan gerakan kepala Anda di depan kamera web dan menampilkan tingkat audio. Gunakan tombol Atur Pose untuk membentuk ekspresi wajah yang netral dan menatap ke depan. Titik-titik trek muncul di wajah Anda yang digunakan untuk mengendalikan wajah puppet.

Gambar 4 Character Animator Record Workspace

Ruang kerja Stream

Ruang kerja Stream digunakan untuk mengalirkan scene secara langsung ke perangkat eksternal atau aplikasi (Gambar 5). Ruang kerja termasuk Project, Properties, Camera & Microphone, dan panel Timeline dengan satu perbedaan penting:
•   Scene: Menampilkan scene untuk dialirkan. Namun, dalam versi ruang kerja Stream dari panel Scene, bagian bawah panel menampilkan seperangkat kontrol terbatas untuk streaming langsung yang terfokus. Misalnya, kontrol pemutaran (Play, Stop, Go to Start, Go to Previous Frame, dan Go to Next Frame) tidak tersedia.

Gambar 5 Character Animator Stream Workspace


Alur kerja Character Animator

Character Animator adalah alat animasi penangkap kinerja yang mempercepat proyek animasi Anda dengan menghilangkan keyframe dan pencocokan dialog yang memakan waktu. Bagian ini menunjukkan alur kerja end-to-end yang lengkap, mulai dari menggambar karakter sampai ekspor akhir.



Buat Project Character Animator Anda
Anda dapat menginstal Character Animator sebagai aplikasi mandiri dari Creative Cloud untuk Desktop, atau sebagai bagian dari After Effects.
Buka Character Animator dari Creative Cloud for Desktop (Gambar 6), ikonnya ada di folder Applications (di Mac) atau Start menu (pada Windows). Jika Anda pengguna After Effects, buka aplikasi dan pilih File> Open Adobe Character Animator.
Gambar 6 Open Character Animator from Creative Cloud

Buat Character pertama Anda

Salah satu cara terbaik untuk mengenal Character Animator adalah menggunakan templat yang tersedia dari Mulai ruang kerja. Template-template ini sangat bagus untuk membantu memahami bagaimana puppet dibangun. Character Animator dapat mengimpor file Photoshop berlayer (Gambar 7) dan Illustrator yang menunjukkan struktur dan potongan puppet (kepala, mata, mulut, dll.).
Gambar 7 Chloe Puppet in Photoshop

Hirarki sampel file Photoshop dan Illustrator penting; itu membuat tali-temali untuk karakter Anda di Character Animator. Untuk memahami cara memberi nama dan menyusun file, Anda dapat membuka template yang disediakan dan menggunakannya sebagaimana adanya, atau memodifikasinya agar sesuai dengan gaya dan inspirasi karakter Anda sendiri.
Anda akan belajar cara membuat proyek baru, cara membuat puppet dari template dan dari awal, dan cara mengekspor dan membagikan puppet Anda di Cara membuat panduan karakter.

Kontrol puppet menggunakan webcam, mikrofon, dan mouse Anda
Saat Anda menambahkan puppet ke scene di Animator Karakter, Anda memungkinkan tindakan animasi pengambilan gambar yang memungkinkan Anda mengendalikan gerakan, penampilan, dan ekspresi puppet. Perilaku ini bereaksi terhadap kontrol eksternal Anda melalui input webcam, audio, dan / atau mouse. Ini adalah perilaku yang memungkinkan kontrol ekspresif dan dinamis dari karya seni statis sebelumnya.
Menyiapkan kendali puppet Anda sangat mudah. Cukup lihat di tengah-tengah panel Scene, tempatkan wajah Anda di jarak yang nyaman dari webcam (tapi cukup besar dalam lingkaran ditunjukkan pada panel Camera & Microphone) (Gambar 8), buat ekspresi wajah netral, lalu klik tombol Set Rest Pose. Titik-titik pelacakan merah muncul di wajah Anda. Cobalah bergerak dan putar kepala Anda dari sisi ke sisi, membuat fitur wajah yang berbeda, berkedip, dan berbicara.
Itu dia! Anda telah mengaktifkan fitur animasi penangkap kinerja Character Animator.
Gambar 8 Camera & Microphone panel

Sesuaikan perilaku puppet Anda

Puppet memiliki berbagai macam ekspresi dan perilaku yang bervariasi. Pelacakan wajah adalah contoh perilaku, dan begitulah penggabungan otomatis potongan karya seni seperti rambut atau tungkai. Anda dapat menyesuaikan dan menyesuaikan perilaku ini menjadi lebih atau kurang responsif terhadap bagaimana puppet bergerak, muncul, dan bereaksi terhadap Anda.
Puppet baru secara otomatis mendapatkan perilaku berikut: Dangle, Dragger, Eye Gaze, Face, Keyboard Triggers, Lip Sync, dan Transform. Anda dapat menambah dan menghapus perilaku yang diperlukan. Sebagian besar perilaku memiliki pengaturan yang memungkinkan Anda menyesuaikan hasil. Pengaturan puppet muncul di panel Properti, dengan kontrol yang sedikit berbeda tergantung apakah Anda berada di ruang kerja Rig, atau ruang kerja Record atau Stream (Gambar 9).
Gambar 9 Properties panel in Rig Workspace (left) and Record Workspace (right)

Rekam dan perbaiki penampilanmu

Animasi pengambilan kinerja scene puppet dilakukan selama perekaman. Setiap rekaman scene disebut take, dan multiple take dapat diedit bersama untuk membuat proyek akhir yang dipoles. Scene adalah kombinasi beberapa puppet yang dapat Anda kendalikan secara langsung, plus take, dan latar belakang lain, musik, efek suara, atau aset yang digunakan dalam produksi. Gunakan ruang kerja Record untuk membangun, melatih, merekam, dan memperbaiki scene puppet Anda (Gambar 10).


Gambar 10. Rehearsing a scene in the Record Workspace

Anda akan membahas lebih detail tentang cara mengontrol puppet, menyesuaikan perilakunya, dan merekam kinerja dalam Cara menganimasikan dan menyaring panduan karakter.

Ekspor rekaman scene

Setelah Anda merekam scene sesuai keinginan, Anda dapat mengekspornya ke format film menggunakan Adobe Media Encoder (Gambar 11) yang dapat Anda putar ulang di luar Character Animator dan mengimpor ke aplikasi lain.

Gambar 11. Adobe Media Encoder

Gunakan scene Anda di aplikasi lain

Anda dapat mengintegrasikan scene Anda ke dalam komposisi After Effects atau urutan Premiere Pro, dan masih membuat perubahan dalam Character Animator, dengan mengimpor proyek Character Animator ke After Effects (Gambar 12) atau Premiere Pro dan memilih scene. Anda juga dapat menyiarkan scene langsung ke perangkat eksternal atau aplikasi lain.


Gambar 12 Imported Character Animator scene in After Effect


Untuk informasi lebih lanjut

Dapatkan akses cepat ke kursus gratis, lokakarya, & materi pengajaran dan terhubung dengan komunitas pendidikan kreatif di Adobe Education Exchange: https://edex.adobe.com/



Spesial effect dalam animasi 3D

Setelah pembuatan karakter selesai dilakukan, maka kelengkapan lain dalam animasi 3D adalah :
  1. Environment (lingkungan hidup)
  2. Audio
  3. Partikel
Yang masuk dalam Environment adalah :
  1. Native Plants
  2. Atmospheric, Smoke, dan Haze
  3. Laser and Strobe Lights
  4. Dynamic & Show-Controlled Lighting Systems
  5. Static Lighting Solutions
  6. Indoor/Outdoor Projection Systems
  7. Fog & Nitrogen Systems
  8. Kinetic Walls & Motion Systems
  9. Laser Animation Systems
  10. Moving Video Projection
  11. Bubbles, Snow, Flames and Airborne Effects
  12. Unique Audio and Olfactory Effects

Contoh Environment 3D
1. Advance Rock


2. Trees


3. Forest



Yang masuk dalam audio
1. Natural Sound / Surround Sound / Ambient Sound
2. Instrumentalia 
3. Music/Song
4. Dialog
5. Sound Effect


Yang masuk dalam particle Effect
1. Fire

2. Smoke


3. Laser, dll


Sumber / Terjemah dari :

  1. Mike de la Flor dan Bridgette Mongeon. 2010. Digital Sculpting with Mudbox : Essential Tools and Techniques for Artist. Focal Press: Burlington, USA
  2. ___. 2017. Overview of Adobe Character Animator. Adobe System Incorporated: San Jose, USA


Post a Comment

0 Comments